Final Fantasy 7 sur PS3
Vidéo envoyée par darknanaki
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video de final fantasy XII sur ce lien (ou ci-dessous): ICI
C'était
Les bases
Se plonger dans le gameplay de Final Fantasy XII revient à découvrir quelque chose de totalement nouveau. Enfin, on peut quand même trouver des ressemblances avec d'autres jeux (Final Fantasy XI notamment), mais le mélange de liberté de déplacement et d'agencement classique de la saga donne quelque chose de bizarre de prime abord. Mais on s'y habitue très vite. Pour la simple et bonne raison que la jouabilité de FFXII est presque parfaite. On sent d'emblée qu'elle a été très étudiée, et le grand nombre de changements dans la présentation des menus depuis la première démo jouable en mai 2004 ne fait que confirmer cette impression. On trouve rapidement ses repères tout en découvrant les subtilités. En tout cas, le jeu semble basé sur beaucoup de combat, ce qui peut repousser quand on s'y essaie pour la première fois. Mais on prend finalement son pied, à moins d'être vraiment allergique à ce système où les déplacements sont libres et où on affronte directement les ennemis sans changer d'écran. FFXII nous apprend cependant que ce système commence à se faire vieux et qu'il serait bon de passer à davantage d'action. Les joueurs de FFXI seront sans doute d'accord. FFXII en copie bon nombre de principes et les aventuriers de Vana'diel vont sûrement se retrouver plus d'une fois face à une situation familière (une fuite désespérée après un link de plusieurs monstres, par exemple). Rien que ça, ça rend heureux.
Les mécaniques du gameplay sont simples. Le statut des personnages est toujours affiché en bas à droite, et une petite carte (que personnellement je ne regarde presque pas) indiquant la position des personnages et des monstres se trouve en haut à droite. Les trois personnages du groupe sont visibles à l'écran, même si évidemment on n'en contrôle qu'un seul. Les deux autres le suivent sans pour autant marcher sur ses pas (comme dans FFVIII). La configuration habituelle lors des déplacements est un triangle dominé par le leader de l'équipe. L'angle de caméra peut être modifié à volonté avec le joystick droit. En l'orientant vers la gauche ou la droite, la caméra tourne autour du personnage qu'on contrôle. Vers le haut, l'angle passe en plongée, très haut au dessus des héros, permettant d'avoir une bonne vue d'ensemble de l'action, mais une très mauvaise de ce qu'il y a autour. Enfin, vers le bas, la caméra fait une contre-plongée juste aux pieds du personnage, permettant d'en admirer la splendide modélisation ainsi que le ciel ou le plafond. Une pression sur le joystick permet de replacer la caméra derrière le leader. On s'y habitue rapidement, même si on peut penser, en regardant des vidéos, que ça a l'air pénible à maîtriser. Bien au contraire. Pour finir avec la présentation générale, un "combat log" apparaît en haut à gauche sous la forme d'une ligne indiquant les actions des ennemis ainsi que les objets récupérés. Une autre ligne apparaît parfois au-dessus : il s'agit d'un message d'aide, indiquant par exemple ce que provoque chaque action disponible dans le menu. Tout est clairement présenté et rien n'empiète sur la visibilité… à part un mauvais cadrage, mais maintenant, le coupable n'est plus la caméra, mais le joueur. Enfin, c'est vite dit, car quand on se retrouve près de murs ou dans un coin, la caméra part un peu n'importe comment (comprenez, elle ne passe pas à travers la surface du mur) et nécessite d'être tournée. Ou bien, il suffit de se déplacer.
Plus profondément
Passée la découverte bouchée bée de l'agencement global de Final Fantasy XII, on se retrouve rapidement à devoir engager le combat. Du côté des menus, il n'y a rien de plus classique, puisqu'on retrouve la liste habituelle des commandes : attaque, magie, invocation et objets. Un petit nouveau vient cependant se glisser, puisqu'il s'agit du fameux système de "gambit" (ordres de combat) qui avait été fièrement présenté à l'E3 2004. Il s'agit en fait d'une série d'ordres à donner à ses personnages pour pouvoir se concentrer sur le leader uniquement. Manque de pot, il est impossible d'en apprécier le potentiel dans la démo jouable. La seule chose possible est d'activer ou de désactiver ces "gambits". Néanmoins, on voit bien que des ordres sont quand même entrés. Basch ne passerait pas son temps à vider ses MP avec des sorts surpuissants sur des monstres de base sinon. Il semble également évident que Penelo (sur la plage) et Fran (dans les ruines) ont été désignées pour soigner les autres, vu qu'elles passent leur temps à lancer "Cure" (soin). Si le personnage n'a pas récupéré au moins 3/4 de ses HP, elles continuent à soigner. Quel acharnement ! Mais on ne peut pas s'en plaindre, c'est bien mieux que de se voir mourir en tentant de lancer des soins tant bien que mal. Je crois que les joueurs de FFXI voient de quoi je parle. Mais FFXII est quand même moins "dangereux". Mais peut-être cela vient-il du fait que la démo est plus facile que le jeu fini... Je n'en sais rien, d'ailleurs.
Approchons-nous d'un monstre pour voir comment tout ça se passe. Sur la plage, les Mandragoras sont dociles : elles ne se mettront jamais à vous attaquer si vous leur passez autour. En revanche, si vous attaquez le premier, elles ne se gêneront pas pour riposter (mais elles sont bien faibles). Les bombes qui se promènent dans le temple de Miriam, curieusement, n'attaquent pas non plus à la vue. En revanche, lancer un sort à proximité (que ce soit une magie noire ou blanche) les attire immédiatement. C'est également le cas du Water Wyrd, un monstre élémental d'eau qui traîne parfois sur la plage. Si on a le malheur de lancer une magie près de lui, il lance immédiatement de puissants sorts d'eau. Ce qui nous fait d'ailleurs un nouvel emprunt à FFXI. Fort heureusement, l'élémental du XII est moins méchant et peut être annihilé rapidement à grands coups de Thunder (foudre) ou Thundara (disons, foudre +). Lorsqu'on s'approche d'un monstre qui attaque automatiquement, les personnages sortent leurs armes mais aucun n'a l'idée d'attaquer... Il est nécessaire d'ouvrir le menu et de sélectionner une action (une attaque ou une magie) pour que tous les personnages passent à l'attaque. Notez qu'en sélectionnant un ennemi, on peut voir, en haut à gauche, son nombre de HP et ses faiblesses. Par défaut (sans gambit ni autre choix), l'action est l'attaque physique. Si on lance une magie, celle-ci va être utilisée une fois, puis le personnage reviendra à l'attaque normale. Si deux ennemis (ou plus) sont à l'écran, il est possible évidemment de choisir lequel attaquer. Mais si les deux sont engagés, les personnages ne passeront pas automatiquement à l'autre opposant si le premier est tué. Il faut donc repasser par le menu et choisir l'action. On s'y fait...
Tout ensuite est une question de temps d'attente. Le système est inverse à celui des neuf premiers épisodes : avant, on attendait que la jauge se remplisse pour choisir son action, qui était exécutée directement après. Dans FFXII, on choisit l'action d'abord, puis on attend que la jauge se remplisse. Quand c'est fait, l'action est effectuée. Certains choix ne nécessitent pas d'attente (comme lancer un objet), contrairement aux attaques et magies. Mais ce n'est pas comme si c'était un défaut, bien au contraire : ça ne change rien et c'est même plus logique étant donné la tournure prise par le gameplay. Au niveau des magies, la démo propose d'en voir un assez grand nombre, qui sont classées dans quatre catégories : la magie noire, la blanche, la verte et celle de temps. Inutile de présenter les deux premières. La verte, en revanche, est la catégorie regroupant les sorts de soutien, à savoir Carapace (Protect) et Blindage (Shell). C'est donc une extension des magies blanches, qui sont maintenant uniquement des sorts de soin. Quant aux magies de temps, rien de bien sorcier : Somni (Slow) et Stop (Immobilize). Les modifications d'état apportées par ces magies sont toutes facilement visibles à l'écran : une Carapace ou un Blindage entraîne l'apparition d'un petit icône à côté de la barre de vie d'un personnage (qui se trouve placée au dessus de sa tête, en plus du bas à droite). Lorsqu'on est victime de Somni ou de Cécité (Blind), un message le signalant clignote au dessus du nombre des HP du personnage, en plus bien sûr d'un effet visuel supplémentaire à l'écran. Au passage, une attaque comme Somni ne ralentit pas les déplacements, mais seulement le temps entre deux actions. Le petit désagrément vient du fait qu'aucune magie n'enlève Somni dans la démo et qu'on est contraint d'utiliser un Remède.
Et les invocations ? Voilà sans doute le point culminant de cette chère et tendre démo. Chaque niveau propose d'appeler un Esper (car c'est le nom qu'ils ont en anglais) différent, qui sont classées dans la catégorie "rank 1" (rang 1). Sur la plage, c'est Hashmal qui est disponible, tandis que dans les ruines, c'est Belias. Que des nouveaux noms, donc, ce qui déboussole pas mal. Mais alors, comment ça se passe ? Comme nous le savions déjà, faire appel à une invocation revient à laisser filer deux de ses personnages. Mais les Espers sont des bestioles plutôt balaises. On ne regrette en aucun cas de leur faire appel ! Afin d'en appeler une, il est nécessaire d'avoir ses MP au maximum, ce qui se manifeste par un petit son. L'avantage, c'est que dans FFXII, les MP remontent tout seul au fil du temps. Pas à vitesse V, mais à une allure suffisante pour préparer l'invocation au bon moment. Les traditionnels Ethers sont également de la partie. Une fois les MP remplis, on peut sélectionner l'invocation dans le menu "Summon". Immédiatement, une séquence se lance, au cours de laquelle le personnage choisi pour rester sur le champ de bataille trône au milieu d'un cercle lumineux, tandis que l'Esper apparaît en fond. Dit comme ça, ça peut paraître banal, mais quand on le voit, on tombe par terre. Une fois l'Esper invoqué, le style graphique devient plus flou et chaud, ce qui met dans une ambiance du tonnerre. Aussi, les MP du personnage tombent à 0. Une invocation reste présente auprès du héros pendant un temps déterminé par des petites boules vertes sur la barre de son nom, en bas à droite. A la base, l'Esper lance une attaque normale. Mais quand les boules vertes sont épuisées, place au grand spectacle ! Juste avant de partir, l'invocation lance son attaque critique, qui est bien souvent une orgie visuelle menant à des dégâts considérables (le "Gaia's Wrath" de Hashmal, par exemple, peut asséner 4000 HP dans la face du Rock Eater). Une fois qu'on a vu ça, on peut reprendre le combat le coeur léger. Dans la démo, Hashmal est l'Esper le plus puissant. Il s'agit d'ailleurs d'une invocation ayant pour élément la terre. Belias, de son côté, est une bête de feu, mais qui reste moins longtemps et qui, surtout, est plus faible. Mais cela ne veut pas dire que c'est ridicule pour autant... De ce côté-là, le système est très satisfaisant, d'autant plus qu'il est renforcé par des visuels époustouflants.
The Phon Coast : Wait Mode
Après avoir admiré la bande annonce de l'E3 dans une qualité qui écrase toutes les vidéos téléchargeables sur Internet, on se jette sur l'écran de sélection des niveaux. Le premier disponible est la côte de Phon (The Phon Coast), où le "Wait Mode" nous attend. Des deux systèmes, le "Wait" est celui qui donne le plus l'impression d'être dans un bon vieux Final Fantasy, en tout cas tous ceux où le choix des actions en combat entraîne un arrêt dans l'action (FFX en est un bon exemple). En effet, quand on appuie sur la croix (ou le carré) pour faire apparaître le menu de sélection, le temps est gelé. On peut sélectionner l'action voulue et tourner la caméra à volonté, mais impossible de continuer à déplacer ses personnages. En même temps, les ennemis n'attaquent plus non plus. Bref, "le temps est gelé" résume bien la situation. Cela permet une approche très tactique de chaque situation et de gérer au mieux la statut des personnages. On peut en plus regarder partout et voir ce qui arrive sans être pris au dépourvu. Mais on se rend vite compte des limites de ce mode, surtout après avoir essayé l'Active. En fait, c'est bien joli de pouvoir décortiquer chaque situation, mais l'impossibilité de se déplacer tout en consultant le menu empêche d'aller à l'essentiel. Si par exemple on est trop loin d'un ennemi et qu'il ne rentre pas dans le champ d'action, il faut sortir du menu, se rapprocher, et le rouvrir pour recommencer. C'est vrai, ce n'est pas non plus la fin du monde, mais ça peut devenir très gênant à plusieurs reprises. Cela n'empêche en aucun cas le mode d'avoir des avantages, à savoir en particulier la sécurité de pouvoir choisir ses actions tranquillement et pour chaque personnage.
Ce niveau demande de tuer trois Sleipnirs afin de faire apparaître un dinosaure nommé Rock Eater (mangeur de pierre). C'est très simple sur le papier, et ça l'est également dans le jeu. Les combats sont également aisés, ce qui fait de la côte de Phon une promenade de santé, bercée par le doux air marin et le soleil écrasant. En scrutant bien le décor, on sent néanmoins qu'une petite partie du niveau seulement est accessible. De nombreux éléments de décor sont visibles derrière le point de départ de la mission, sans compter un chemin allant vers les hauteurs et l'entrée d'une grotte. Mais voilà, tout est bloqué et l'espace libre n'est finalement pas si vaste. On en vient même à se demander si la mission n'est pas juste un petit truc réalisé seulement pour la démo. En tout cas, on peut quand même rester longtemps à faire et refaire le tour de la plage en affrontant les mêmes ennemis, puisqu'ils réapparaissent tous au bout d'un moment (comme dans FFXI, hein ?). En le faisant assez longtemps, on a même le plaisir d'assister à un "level up" des trois personnages ensemble. Ce qui s'accompagne d'un petit jingle et de l'apparition du texte en énorme sur les héros (comme dans... vous savez quoi). Un détail amusant lors de l'exploration est de découvrir que les Mandragoras (qui viennent de vous savez quel jeu) et les Sleipnirs ne s'apprécient guère et vont même jusqu'à s'entretuer. A la différence que les Mandragoras sont très faibles. Le but de la mission est d'ailleurs de profiter de cet état de fait pour attaquer les Sleipnirs pendant qu'ils sont occupés avec les Mandragoras. Dans le coin se baladent également des Seeqs, cette race d'Ivalice qui est décrite comme pas très raffinée. Il faut dire que sur cette plage, ils attaquent d'office. Le but du niveau est un combat contre un Tyrannosaure, qui est rondement mené, surtout si on fait appel à l'Esper Hashmal. On apprécie alors une amélioration sympathique tout en haut de l'écran : la barre de vie du boss. Combattre un ennemi aussi énorme sur une surface du même métal est assez déroutant : on peut entraîner le T-Rex un peu partout, histoire d'être plus à l'aise que sur le chemin allant en hauteur. Tout ça pour être récompensé par un joli "Congratulations" à la saveur proche de Final Fantasy X-2.
The Stilshrine of Miriam : Active Mode
On appelle ça plus communément "les choses sérieuses". Le "Active Mode" est plus délicat à maîtriser que l'autre, puisqu'il demande d'être toujours attentif à ce qui se passe. Contrairement au "Wait Mode", l'actif n'effectue aucun arrêt dans l'action quand le menu est ouvert. Finie la dimension tactique ! Mais au bout de quelques minutes de jeu, on se demande si, finalement, le mode actif n'est pas le meilleur. L'absence d'interruption permet de gérer au mieux chaque mouvement de l'ennemi. Comme décrit plus haut, l'avantage est qu'on peut se déplacer partout en gardant le menu ouvert afin de choisir son action et sa cible très rapidement. L'inconvénient, en revanche, est bien sûr qu'on est parfois surpris par la tournure des événements : un coup d'oeil aux HP pour se rendre compte qu'ils sont au plus bas, par exemple. La voie royale vers les bavures fatales, ce qui n'est pas sans rappeler un certain Final Fantasy XI, qui va devenir le terme le plus employé de cet article. Mais ils ne sont pas bêtes chez Square Enix, alors ils ont prévu un système de fuite en cas de grave problème. En maintenant le bouton R2, les personnages rangent leurs armes. Ensuite, tout en gardant le bouton enfoncé, il faut courir vers un endroit plus calme. Grâce à R2, leur course est plus rapide que normalement, ce qui leur permet de laisser en plan les ennemis récalcitrants. Finalement, vu qu'on peut courir plus vite, pourquoi ne pas traverser les niveaux en restant le doigt sur R2 ? C'est une idée... Mais ce serait passer à côté d'un système de combat riche et prenant. Et puis, si un personnage meurt, les bonnes vieilles Queues de Phénix sont là. C'est un Final Fantasy, après tout.
La mission du temple de Miriam est un peu différente de celle de la côte de Phon, à la simple exception qu'elle se torche également en une poignée de minutes. Mais libre au joueur de flâner dans la zone, qui est assez grande, mais pas trop. Le but est de trouver une Adamantoise et de la tuer pour qu'elle laisse derrière elle une "Dragon Key" permettant d'ouvrir la porte vers le boss du coin, nommé "Ring Wyrm". L'Adamantoise est une énorme tortue trônant fièrement au bout d'une impasse surélevée. Le combat n'est pas très difficile, même si le monstre lance Cécité. Mais Fran a vite fait de s'en occuper. A supposer que celle-ci ne soit pas leader... Car dans FFXII, on est libre de choisir le personnage qu'on veut contrôler. En appuyant sur la flèche haut du pavé directionnel, il est possible de changer de leader (pendant ce temps, l'action est bloquée, même en mode actif). D'office, on est entre les mains de Vaan sur la plage et d'Ashe dans le temple. Mais il est intéressant de découvrir d'autres styles de jeu, vu les armes des autres personnages : à Miriam, Balthier n'est jamais près des monstres, tout simplement parce qu'il est armé d'un fusil, ce qui lui permet de mitrailler depuis une position sûre. Lorsqu'on le prend comme leader, les choses changent un peu. Il faut savoir que quand on est loin d'un ennemi et qu'on choisit de l'attaquer, le personnage avance tout seul vers sa cible, d'abord en marchant, puis en courant, le temps que la jauge se remplisse. Mais quand on contrôle Balthier, il se précipite devant l'adversaire, alors forcément ce dernier reste fixé sur lui, l'empêchant de prendre du recul. Mais la puissance de ses balles ne change pas entre une longue et courte portée. Le mieux reste quand même Ashe, puisque celle-ci peut, occasionnellement, enchaîner jusqu'à cinq coups d'une traite. Le Ring Wyrm qui clôture cette partie est un peu plus fortiche que le Rock Eater, notamment parce qu'il a recourt à de puissants sorts de feu. Mais en invoquant Belias, les choses sont vite remises dans l'ordre, même s'il est moins puissant que Hashmal.
Les limites de la PlayStation 2
Même si ça fait quelques années qu'il est en développement, Final Fantasy XII est une pure beauté visuelle. C'est ce qui frappe d'emblée lorsqu'on lance la démo. Déjà, la bande annonce en images de synthèse qui se lance au début montre que finalement, Advent Children n'est pas si inégalable... toutes proportions gardées. Après avoir vu bon nombre de vidéos sur ordinateur, on ne peut qu'être frappé par la finesse du jeu. Une fois plongé dedans, que ce soit sur la plage ou dans le temple, les graphismes rayonnent. En fait, surtout sur la plage. La première chose qui impressionne, c'est la profondeur de champ : adieu le méchant clipping qui faisait apparaître les décors bouts par bouts. On a beau tourner la caméra dans tous les sens, on voit tout jusqu'à l'horizon. Et ça ne rame pas une seule seconde. De toute façon, dans la démo, il n'y a absolument aucun ralentissement à signaler, même pas pendant ces séquences mirobolantes d'invocation. Les programmeurs ont effectué un travail admirable. Artistiquement, l'univers est très réaliste et détaillé. La côte de Phon est magnifique, illuminée par un soleil ardent. Depuis l'eau (qui donne envie de plonger dedans) jusqu'aux hauteurs plus verdoyantes (vivement qu'on puisse se balader dans des prairies !), on sent un souffle d'air frais nous entourer. Dommage qu'il faille irrémédiablement se battre ! Dans les ruines, on voit néanmoins ce que la PlayStation 2 ne pourra de toute façon pas gommer : l'aliasing (effet d'escalier). Mais on peut le considérer comme anecdotique. Dans le feu de l'action, ce n'est pas lui qui va déranger. Le clipping est également absent de Miriam. Il n'y a même pas d'effet de brouillard au loin. C'est sûr, les niveaux en intérieur, surtout quand ils sont aussi sombres, ne sont pas aussi vertigineux que ceux en extérieur, mais on se laisse aisément prendre par la qualité des graphismes. Sans oublier que cette fois-ci, on peut tourner la caméra comme on veut... Ah, la liberté...
Du côté des personnages, le constat est le même. La modélisation écrabouille Final Fantasy X. Dans le XII, les héros qu'on contrôle ne sont pas des versions simplifiées (ayant moins de pixels) de celles des séquences cinématiques. Il suffit de rapprocher la caméra (ou de la caler entre un personnage et un mur) pour admirer la finesse des vêtements et des visages. Sans compter les cheveux et les tissus qui remuent au gré du vent... Le même soin a été apporté aux différents ennemis, qui ne sont malheureusement pas très variés entre les deux zones. Sur la plage, on a affaire à des piranhas (dont certains surgissent de l'eau), des Mandragoras, des Seeqs, des Sleipnirs et des Headless (sans tête). Dans le temple, il y a aussi des Sleipnirs et des Headless, ainsi que des Bombs (les fameux Bombos) et des Gazers (mort-vivants qui apparaissent brutalement). Il n'y a pas grand-chose à redire, tout est bien modélisé et animé. Le même topo peut être répété au sujet des magies et objets, qui sont propices à de jolis effets visuels. Dans le genre, "Holy" (Sacré ou Sidéral) fait figure de petit plaisir, malgré son coût plutôt élevé (44 MP, plus de la moitié de ceux disponibles dans la démo). Mais là où FFXII montre qu'il dompte la PS2, c'est quand on en vient aux invocations. Incroyable ! L'arrivée d'une invocation sur le champ de bataille est à couper le souffle, tant sur le plan graphique que sur la mise en scène : la musique se coupe, l'écran devient blanc, et l'Esper surgit au milieu d'un décor enflammé fait de signes mystiques. Hashmal en rajoute une couche avec des choeurs majestueux. Et si on est les fesses par terre quand ils arrivent, on passe à travers le plancher quand ils repartent. Autant le "Gaia's Wrath" (colère terrestre) de Hashmal que le "Hellfire" (feu infernal) de Belias sont des apothéoses visuelles. Le décor change et passe dans un monde déchaîné, où l'invocation réunit toutes ses forces pour déchiqueter le pauvre ennemi en face. Tout ça avec une fluidité qui donne envie de regarder sa PS2 d'un oeil plus respectueux. Mais c'est que la console en a encore dans le ventre, et FFXII l'exploite jusque dans les derniers retranchements. Vraiment bluffant.
Jouer sans Uematsu
Pas une seule note de Nobuo Uematsu dans cette démo. Le moustachu n'ayant signé que la chanson thème, il faut donc faire avec son remplaçant, Hitoshi Sakimoto. Le compositeur, célèbre pour ses "prouesses" sur Final Fantasy Tactics et Vagrant Story, a complètement changé l'orientation musicale de la série. En même temps, on a vécu FFX-2 et FFXI, qui firent également des écarts notables. Mais voilà, FFXII c'est un vrai de vrai. Si, au début, on peut être déboussolé par l'approche définitivement harmonique de Sakimoto (par opposition à celle mélodique de Uematsu), force est de constater qu'Ivalice est une nouvelle fois le terrain de prédilection du bonhomme. Peu de pistes dans la démo, mais assez pour se rendre compte que ça colle très bien. Le seul bémol vient de la musique de la plage, qui se trouve être une très jolie envolée orchestrale aux accents guerriers très entraînants (sans oublier un passage plus doux encore meilleur). Mais est-ce judicieux de caser un thème qu'on pourrait résumer sous le terme "médiéval" dans un environnement définitivement exotique ? C'est d'autant plus frustrant que Sakimoto a réalisé, il y a quelques années, une bande originale (celle de Legaia 2) aux inspirations exotiques vraiment savoureuses. Mais voilà, il oublie vite. Toujours est-il que les musiques, à défaut d'exposer des mélodies claires, mettent directement dans l'ambiance. Celle de Miriam, en particulier, est très bien fichue, alternant des rythmes sombres et des passages plus enjoués. Le mieux reste quand même la piste qui se lance quand on appelle un Esper (hors des boss) : à grand renfort de choeurs ténébreux et d'une orchestration violente, Sakimoto transforme des combats sympathiques en une épopée terrifiante. On en écarquillerait des yeux. On peut également le faire quand, à la fin de chaque mission, un arrangement de la fameuse fanfare se fait entendre. Et c'est aussi là qu'on se dit : "Ouf, ça c'est du Final Fantasy". Ainsi, à défaut d'avoir ses repères, on ne peut qu'apprécier la cohérence entre la bande son et le jeu en lui-même. Même si... même si les pistes tournent en boucle, qu'on explore ou qu'on combatte. Pas de thème de combat à proprement parler. Bah, finalement, vu la fréquence des combats, c'est la meilleure solution.
Quand on attend, il faut faire des réserves
Que penser de cette démo jouable ? Elle est courte, déboussolante, laisse sur sa faim, mais canalise ce besoin de Final Fantasy XII qu'il fallait maîtriser depuis deux ans. Il faut quand même émettre des réserves, car la démo ne présente que le gameplay. Et encore, il est amputé de plusieurs de ses fonctions (outre les Gambits, le vrai menu n'est toujours pas disponible). Que pouvons-nous attendre du scénario ? Heureusement, les trailers font baver quant à la profondeur de celui-ci. Ça sent bon les complots, les drames, les désillusions, les guerres, et même les histoires de famille. Pour le reste, il suffit de s'habituer à cette toute nouvelle façon de jouer à Final Fantasy, mais les joueurs de FFXI trouveront immédiatement leurs repères. Il est vrai que pour les autres, c'est plus délicat. On peut tout à fait être déçu lors de la première prise en main. Petit à petit, cependant, on peut réussir à comprendre de mieux en mieux les mécanismes et à prendre son pied. Encore faut-il, malheureusement, adhérer au parti pris des créateurs, ce n'est pas gagné d'office. Mais avec "Final Fantasy" marqué dessus, n'est-ce pas un bon gage de qualité ? On ne peut donc qu'en vouloir plus en terminant ce petit bout d'Ivalice, qui sent bon la grande aventure, et qui ne demande qu'à être creusé. Le potentiel est là. Il faudra attendre quelques mois pour juger s'il a été parfaitement exploité. Rendez-vous donc avec la version finie de Final Fantasy XII, et en attendant, vous pouvez vous rabattre sur un vrai chef-d'oeuvre, Shadow of the Colossus. Ça n'a rien à voir avec FF ni Square Enix, mais c'est un conseil de vous à moi : l'histoire du jeu vidéo connaîtra un avant et un après Shadow of the Colossus.
par : KujaFFman